
1. toiminnallinen elokuvaterapia
2. vastaanottava elokuvaterapia
2.1. analyyttinen eli oivallusta tuottava elokuvaterapia
2.1.1. peili
2.2. supportiivinen eli tukea antava elokuvaterapia
2.2.1. ikkuna
3. interaktiivinen elokuvaterapia
[ ylös ]
ELOKUVA ON KOMMUNIKAATIOVÄLINE
Kuten todettua, elokuvaterapiassakin elokuva on vain väline. Hoidollisen ihmissuhteen väline sekä itse suhteen väline niin potilaalle kuin terapeutillekin. Elokuvaterapia tarjoaa perinteisen kahdenkeskisen keskustelukontaktin lisäksi elokuvan tajuntaa stimuloivan ulottuvuuden, jolloin voidaan toimia ajoittain erittäin vahvoilla tunnealueilla, joita ei ehkä muuten tavoitettaisi.
Elokuvaterapia toimii perinteistä keskusteluun pohjautuvaa hoitoa paremmin henkilöillä, jotka eivät joko osaa tai halua ilmaista itseään sanoilla. Toisaalta me luotamme aivan liikaa sanojen mahtiin, vaikka samanaikaisesti tiedämme niiden vastaavan noin 10-15 prosenttia viestinnästämme.
Ihmiselämässä on paljon kokemuksia, joita ei voi esittää sanallisesti tai joiden esittäminen sanallisesti on vajaata tai jopa mieletöntä. Aivan kuten kuvailisimme herkullista ateriaa sanoilla ja kuvittelisimme tuon makukokemuksen välittyvän riittävän hyvin.
Elokuvaterapian lokeroiminen tai sen osa-alueiden tarkka rajaaminen on hoitotyön kannalta vaikeaa ja usein paitsi turhaa myös mahdotonta.
Elokuvaterapiassa, kuten elämässä yleensä kaikki vaikuttaa kaikkeen: tekemiseen liittyy olennaisesti kokeminen, kokemiseen tekeminen tai muut asianosaiset ihmiset sekä suhde heihin, aikaan, paikkaan ja arvoihin. Oivaltavaan ilmapiiriin liittyy supportiota ja supportioon oivallusta; ulospäin suuntautumiseen liittyy sisäisiä kokemuksia ja päinvastoin.
Tässä esitelty pelkistetty jaottelu on tarkoitettu helpottamaan elokuvaterapian käyttömahdollisuuksien hahmottamista.
Tekemisen näkökulmasta elokuvaterapia voidaan jakaa pelkistetysti kahtia:
- ensisijaisesti aktiivisesti toiminnalliseen sekä
- ensisijaisesti vastaanottavaan terapiaan,
joita molempia voi tehdä niin yksilö- kuin ryhmäterapianakin.
[ ylös ]
1. TOIMINNALLINEN ELOKUVATERAPIA
Toiminnallinen elokuvaterapia tarkoittaa elokuvallisten tallenteiden tekemiseen liittyvää luovaa toimintaa ( käsikirjoitus, kuvaus, ohjaus, näytteleminen, valaistus, lavastus, äänitys, leikkaus,...) sekä tekoprosessiin kytkeytyvien tunteiden ja aikaansaatujen tulosten hoidollista kohtaamista.
Tekoprosessiin sisältyy jo sinällään terapeuttisia elementtejä sekä hoidollisesti tärkeitä vuorovaikutuksellisia ja yhteisöllisiä tekijöitä. Lisäksi mahdollisen ryhmän jäsenyyteen kuuluminen sekä ryhmäprosessiin liittyvien, mm. transferenssisidonnaisten tunnetilojen kohtaaminen tarjoaa usein terapeuttisia mahdollisuuksia. Toiminnallinen elokuvaterapia onkin enemmän dialogi- kuin monologipainotteista, yhdessä kokemista ja jakamista.
Toiminnalliseen elokuvaterapiaan liittyy paitsi antavia myös vastaanottavia ulottuvuuksia.
[ ylös ]
2. VASTAANOTTAVA ELOKUVATERAPIA
Vastaanottava elokuvaterapia voidaan jakaa kahteen erilaisia lähestymistapoja hyödyntävään toimintaan:sekä tarvittaessa katsomiskokemusten hoidolliseen työstämiseen.
- analyyttiseen eli oivallusta tuottavaan elokuvien katsomiseen ja
- supportiiviseen eli tukea antavaan elokuvien katsomiseen
[ ylös ]
2.1. ANALYYTTINEN ELOKUVATERAPIA
Analyyttisessä, oivallusta tuottavassa elokuvaterapiassa käytetään - jos vain mahdollista - elokuvateatteriolosuhteita, jolloin asiakas ja terapeutti katsovat valitun elokuvan ja sen jälkeen läpikäyvät elokuvan asiakkaassa herättämiä tunteita, kokemuksia sekä muita mielleyhtymiä. Analyyttinen elokuvaterapia edellyttää katsomistilanteelta intensiteettiä, joka saavutetaan ainoastaan pimeässä ja ulkoisilta häiriötekijöiltä mahdollisimman hyvin eristetyssä tilassa.
[ ylös ]
2.1.1. Peili
ymmärretään tässä yhteydessä näköalana oman itsen sisälle. Peili näyttää omakuvaa. Peilitaso työskentelee paljolti transferenssiulottuvuudessa. Se herättää mm. tunteita, näköaloja tai kysymyksiä, joita ei ole ehkä ennen kohdannut tai tiedostanut selkeinä. Kuten: 'Miksi tunnen - tässä ja nyt - näin?" 'Mikä; saa tämän tunteen tai reaktion aikaiseksi?' 'Mihin kaikkeen se voi liittyä?' 'Miksi ratkaisen asian tai tilanteen tässä yhteydessä näin?' 'Mitä tarvetta tyydytän tällä teolla tai tuntemuksella?' 'Mitä tämä avartaa tai rajoittaa?', 'Miksi koen tämän hyväksi ja tuon pahaksi?', 'Miksi tämä tyydyttää ja tuo järkyttää minua?' 'Mitä/miksi minä pelkään?' 'Mistä/miksi unelmoin?' 'Jos kaikki olisi mahdollista, mikä/miksi muuttuisi elämässäni?' 'Mitä onni merkitsee minulle'...
Peili edustaa analyyttistä, oivallusta tuottavaa, sisäänpäin suuntautuvaa, syy- seuraussuhteita pohtivaa tasoa.
Sivullisen näkökulmasta yksilön kokemat ongelmat tai itsetuntemus ovat vain ja ainoastaan subjektiivisesti tulkittavissa tai mitattavissa. Ongelma on kipuaistimuksen tavoin yksilöllinen kokemus. Vastaavasti omakuvan mittasuhteet ovat arvosidonnaisia. Miksi juuri kyseinen ulottuvuus tai ominaisuus on minuudelleni tärkeä ja siksi tavoiteltava?
Peiliulottuvuus tarjoaa mahdollisuuden kokea omaa ja muiden todellisuutta: muiden tapaa ajatella, elää ja tuntea. Sekä toisaalta mahdollisuuden tutkia ja tarkastella omaa, muille tai muilta välittyvää peilikuvaa. Vertailla ja suhteuttaa omia tunteita tuohon peilikuvaan. Kokea minuutta uudella tavalla ja uudesta näkökulmasta. Ei pelkästään yksilö- vaan myös yhteisötasolla, suhteessa ja suhteesta muihin yksilöihin. Peilitaso tarjoaa mahdollisuuden nähdä itseä ulkopuolisen silmin.
Kuten luovuudessa, terapiassakin vereslihalla oleminen ennakoi altistumista uudelle, herkälle kokemukselle, onnelle ja tyydytykselle. Samalla se sisältää altistumisen kivulle, tuskalle, pelolle ja hajoamisen tai tuhoutumisen tunteelle. Omien raamien, oman minuuden mahdollisuuksien löytymiselle. Vereslihalla elämiseen liittyy myös uhmaa, rajojen ylittämistä ja halua tai tarvetta hyppyyn tuntemattomaan.
Luovuus- tai terapiaprosessiin usein sisältyvä uuvuttavuus, rasittavuus ja repivyys johtunee osin juuri tästä: jonkun tiedostamattoman, peitetyn, torjutun tai pelätyn herkistynyt kohtaaminen, sen paljastuminen tai paljastaminen vie ja vaatii voimia, repii ja raastaa sekä antaa etsittyä elintilaa, elämäneliksiiriä ja elinvoimaa samanaikaisesti.
Omatekoisia kuvatallenteita voidaan käyttää analyyttisesti. Esimerkiksi itsetuntemuksen kasvun kannalta itsensä sekä oman tai yhteisön käyttäytymisen näkeminen neutraalisti, ulkopuolisen silmin, ulkopuolisen näkökulmasta tarjoaa ainutlaatuisen hoidollisen ulottuvuuden.
Terapeutin ei edes tarvitse välttämättä käsitellä sanallisesti tapahtunutta tai esittää subjektiivista tulkintaansa asioista tai niiden mahdollisista syy-seuraus -suhteista, jotka asianomainen voi havaita itsekin. Merkitykset sekä arvot nimeää ja määrittelee ensisijaisesti asiakas, ei terapeutti, sillä ne ovat hänen 'omaisuuttaan', hänen totuuttaan ja todellisuuttaan. Tässäkin terapeutti toimii enemmän oppaana kuin opettajana, enemmän valmentajana kuin lainvalvojana.
Peiliulottuvuus tähtää minää eheyttävään tai minätietoisuutta lisäävään vaikutukseen. Elokuvan katsomisessa se ilmenee erityisesti identifikaatioon ja projektioon liittyvissä kokemuksissa. Myös itse tehty kuvatallenne soveltuu armottomassa objektiivisuudessaan body image- ja realiteettihahmotukseen sekä omien, erilaisissa tilanteissa eri tavalla ilmenevien käyttäytymistapojen ja tunnetilojen tutkimiseen.
Peiliulottuvuutta voidaan käyttää sekä analyyttisesti että supportiivisesti.
[ ylös ]
2.2. SUPPORTIIVINEN ELOKUVATERAPIA
Supportiivisessa, tukea antavassa elokuvaterapiassa korostuu sen positiivinen ja elämänmyönteinen, asioita ja arvoja suhteuttava sisältö. Terapeutti toimii ensisijaisesti rakentavien ja korvaavien kokemusten aktiivisena käynnistäjänä sekä myötäeläjänä. Koska supportiivinen elokuvaterapia ei vaadi erityisen intensiivistä katselutilannetta on televisio siihen (elokuvateatteriolosuhteiden puuttuessa) riittävä foorumi. Television katsomistilanne on toki elokuvateatteriolosuhteita pinnallisempi, mutta toisaalta kokemuksena yhteisöllisempi ja siten alttiimpi katsomisen aikana tapahtuvalle vuorovaikutukselle, kokemusten tilannekohtaiselle jakamiselle. Huumori ja viihde soveltuvat sangen hyvin ns. vakavampien aiheiden ohella supportiiviseen elokuvaterapiaan.
[ ylös ]
2.2.1. Ikkuna
ymmärretään tässä yhteydessä visioina itsestä ulos, ulkomaailmaan päin. Ikkuna näyttää miten muut toimivat, kokevat tai ajattelevat. Miten muut ratkaisevat pulmia. Se tarjoaa näköalan mahdollisuuksiin, visioihin, vaihtoehtoihin, toivoon, uskoon, jne.
Eli: 'Noinkin sen voi tehdä / kokea / tuntea / nähdä / kuulla / aistia / tulkita / ratkaista, ...'
Ikkuna edustaa supportiivista ulottuvuutta, eteenpäin suuntautuvuutta, mallioppimista.
Ikkunaulottuvuus tähtää, ihmis- ja olemassaolotietoisuutta lisäävänä, minän ja sitä ympäröivän todellisuuden rakenteiden sekä vuorovaikutuksen selkiytymiseen, niihin sopeutumiseen sekä suhteuttavaan ja siten elämänkirjoa laajentavaan vaikutukseen. Supportio eliminoi vieraantumisen mahdollisia haittavaikutuksia pehmeästi. Symbolisesti: seinää (vaikeus, ongelma, tms.) ei koeta esteenä, vaan vain hidasteena.
Elokuvaterapiaa tehdään välillisenä tai välittömänä.
Välillisenä elävä kuva hyödyttää hoitotyötä esimerkiksi terapiaistuntojen analysoimisen, työskentelytapojen (itse)kritiikin, koulutuksen, työnopetuksen, työnkuvauksen tai työnohjauksen kautta.
Välitön elokuvaterapia tarkoittaa varsinaista, suoraa terapiatyötä.
[ ylös ]
3. INTERAKTIIVINEN ELOKUVATERAPIA
Teknologian kehittymisen myötä myös elokuva kehittyy ja muuttaa muotoaan kiihtyvää vauhtia perinteisestä selluloidi- tai videonauhasta digitaalisiin mikropiireihin. Tietoteknologian kehittymisen myötä kehittyy myös interaktiivinen, reaaliaikainen elävä kuva.
Interaktiivinen, vuorovaikutteinen elokuvaterapia käyttää elokuvallisia tuotteita, joiden tapahtumien kulkuun katsoja voi itse vaikuttaa. Lähinnä kyseeseen tulevat erilaiset tietokone- ja konsolipelit, joista useat muistuttavat teknisesti yhä enemmän "oikeaa elokuvaa", sen taltioimia "aidon elämän" olosuhteita etenkin pelitekniikan, graaffisen ulkoasun ja pelattavuuden suhteen. Takavuosien kömpelöistä tikku-ukoista ja legopalikkamaisista hahmoista ollaan siirrytty sujuvasti liikkuviin ihmishahmoihin, fantasiamaailman kiehtoviin taruolentoihin ja ulkoavaruuden örkkeihin.
Yksi pelien nopeasti kasvaneen suosion salaisuus piilee niiden mielikuvitusta ja voimakkaitakin tunnekokemuksia stimuloivassa kiehtovassa maailmassa. Niiden kyvyssä "imaista" pelaaja elokuvan tavoin mukaan fantasiaan, sen aktiiviseksi, keskeiseksi toimijaksi.
Ihmis- ja muidenkin koskettavien hahmojen ääressä pelaaja voi identifioitua kohteeseensa, asettua henkilöksi / olioksi / ilmiöksi, jota hän ohjaa, jonka kautta hän toimii. Hyvänä esimerkkinä klassikko, terhakka putkimies Super Mario. Pelissä Super Mario toimii ikäänkuin pelaajan alter-egona, jonka välityksellä pelaaja voi seikkailla turvallisesti vaarojen vyöhykkeellä, kohdata uhkaa ja jopa luopumisen tuskaa sekä muun muassa kehittyä luovassa ongelmanratkaisussa ja hienomotorisissa taidoissaan.
Pelaaminen kehittää tehokkaasti hienomotorisia taitoja, etenkin silmän ja käden välistä yhteistyötä. Taitavasti laaditut pelit (kuten Super Mario) kehittävät myös päättelykykyä: pelaajan on löydettävä ja kehiteltävä jatkuvasti pelin sisältämää logiikkaa edetäkseen tasoilta toisille.
Yhteispelit vastaavat perinteisiä seurapelejä, jolloin pelaajien keskinäinen vuorovaikutus on usein sinänsä peliä tärkeämpää.
Pelit toimivat myös rentouttavina tekijöinä. Mieltä rauhoittavien ja / tai keskittymiskykyä lisäävien pelien avulla kykenee saavuttamaan yllättävän nopeasti mielenrauhan esimerkiksi stressaavan työpäivän jälkeen. Hyvässä pelissä ajatukset keskittyvät sen hetkiseen tilanteen hallintaan ja ne toimivat jopa virkistävänä aivovoimisteluna.
Interaktiivisten pelien etuna on myös niiden neutraalisuus: pettymyksen ja frustraation hetkillä voimakkaitakin tunteita voi purkaa "pelitoverin", esimerkiksi Super Marion siitä loukkaantumatta. Pelien ääressä ihminen voi kohdata vapaammin ja turvallisemmin tunteitaan, tarvitsematta pohtia tai jopa pelätä niiden aiheuttamia seuraamuksia kanssaihmisissä.
Jotkut, yleensä pelaamiseen ja siihen liittyvään kulttuuriin tarkemmin perehtymättömät, ihmiset suhtautuvat tietokone- tai konsolipeleihin turhankin ennakkoluuloisesti tai jopa yksisilmäisen negatiivisesti, ajatellen niiden olevan parhaimmillaankin vain turhanpäiväistä ajanvietettä ja pahimmillaan jopa haittaavan lapsen tai nuoren henkistä kehitystä.
Pelien tai runsaan pelaamisen haitallisuutta pohdittaessa ja siitä "tieteellisesti todistettaessa" nousee interaktiivisen elokuvaterapian näkökulmasta kiehtova odotus: mikäli tiettyjen pelien tai pelaamisen todetaan tieteellisesti olevan niin voimakkaasti ihmismieleen vaikuttavia, niin haitallisia tai vaarallisia kuin villeimmissä väitteissä esitetään, tarkoittaa se samalla myös sitä, että "positiiviset pelit ja positiivinen pelaaminen" tarjoaa huikeat hoidolliset mahdollisuudet.
Valitettavasti näin ei ole.
Lienee syytä korostaa, että kuten likimain kaikessa kulttuurissa, tässäkin yhteydessä pelit ovat vain yksi väline, eivätkä ne korvaa hyviä ja kehittäviä, turvallisuutta ja erilaisten tunteiden kokemista ja esiintuomista lisääviä ihmissuhteita. Positiivisimmillaan pelit ovat erittäin hyvä lisä ihmisten väliseen vuorovaikutukseen ja yleensäkin elämään, mutta eivät sen korvike.
Toisaalta jo pelkästään se, että noita pelejä pelataan niin paljon todistaa niiden vaikuttavuuden puolesta. Ihmiset eivät yleensä tee mitään - ainakaan pitkään - mikä ei tyydytä heidän tarpeitaan.
Toki pelienkin suhteen on syytä noudattaa kohtuutta, kuten kaikessa elämässä.
- T h e E n d -
luku 06: elokuvaterapian muodot
[ takaisin ylös ]